王者荣耀与英雄联盟数值设计对比:穿透、乘算与加算、增伤乘算更厉害,减伤加算更厉害
引言《王者荣耀》和《英雄联盟》同为MOBA游戏但在伤害计算规则上存在一些关键差异。不少双修玩家会发现一些在LOL里行得通的出装思路放到王者里效果完全不同。这背后是两款游戏在数值设计上的不同取向。本文将从穿透机制、增伤与减伤的计算方式两个维度分析它们的差异及背后的设计考量并以“万暴凯”为例说明乘算叠加在什么条件下会导致数值问题。一、穿透机制自身等级 vs 敌方等级1.1 王者荣耀穿透值绑定自身等级《王者荣耀》中最常见的随等级成长的穿透装备是暗影战斧。它的固定物理穿透值计算公式为物理穿透50自身英雄等级×8物理穿透50自身英雄等级×8满级时共提供170点固定物理穿透。这个设计的特点是装备收益完全取决于使用者自身的发育速度。等级越高穿透越强。这鼓励玩家通过快速发育来获得装备的完整收益。1.2 英雄联盟穿甲值绑定敌方等级LOL的“穿甲”Lethality属性其实际效果随敌方英雄的等级变化实际穿甲装备穿甲值×(0.60.4×敌方英雄等级18)实际穿甲装备穿甲值×(0.60.4×18敌方英雄等级)当敌方1级时只能获得装备面板60%的穿透效果敌方18级时才能获得100%。这个设计的主要目的是限制前期滚雪球的能力。即使刺客在前期拿到经济优势打在低等级敌人身上的穿甲效果也会被系统自动打折给劣势方留出一定的生存空间。1.3 共同点穿透的结算顺序尽管穿透值的成长逻辑不同但两款游戏在结算顺序上是一致的最终有效护甲(原始护甲−固定穿透)×(1−百分比穿透)最终有效护甲(原始护甲−固定穿透)×(1−百分比穿透)固定穿透优先结算百分比穿透后结算。这意味着固定穿透可以为百分比穿透“垫刀”让百分比穿透作用于已被削减后的护甲值提高整体收益。二、增伤与减伤为什么乘算和加算的效果不同2.1 伤害公式的基本结构两款游戏的最终伤害计算都可以简化为多个乘区的乘积\text{最终伤害} \text{基础伤害} \times (1 \text{增伤%总和}) \times \text{暴击效果} \times (1 - \text{免伤%})关键规则同一乘区内部加法叠加。不同乘区之间乘法叠加。2.2 增伤为什么适合用乘算这里的“乘算”指的是不同增伤乘区之间的乘法关系。假设一个英雄有800点攻击力攻击一个0护甲目标使用一次1.5倍AD加成的强化普攻方案A偏科出装只堆攻击力把攻击力提升到1600。伤害 1600 × 1.5 2400方案B多乘区出装保持800攻击力但同时获得40%增伤如破军暴烈之甲同类加算和250%暴击效果。伤害 800 × 1.5 × (1 40%) × 250% 4200方案B的伤害远高于方案A。原因在于不同乘区的系数相乘产生了放大效应。设计师通过这种方式鼓励玩家在不同维度上全面发展而不是只堆单一属性。2.3 免伤为什么必须用乘算免伤是直接减少最终伤害的属性无视穿透。如果允许多个免伤效果加法叠加会导致极端情况。以花木兰重剑形态40%免伤加纯净苍穹50%免伤为例如果加算总免伤 40% 50% 90%。一个10000血的英雄有效生命值将变成10万接近无法击杀。实际乘算总免伤 1 - (1 - 40%) × (1 - 50%) 70%。有效生命值约3.3万。强制乘算的意义在于无论叠加多少免伤效果永远达不到100%免伤避免了“无敌”状态的出现。这是PVP游戏中常见的防御属性上限控制手段。2.4 抗性减伤的特殊情况护甲和魔抗本身是可以加法叠加的由此带来的伤害减免也会随之提升。但为了平衡游戏引入了百分比穿透作为反制手段。抗性堆得越高百分比穿透的收益就越大。这是“矛”与“盾”之间的动态制衡防御端可以用加法堆高攻击端则用乘法百分比削减来应对。三、两套体系的对比“万暴凯”案例3.1 英雄联盟的暴击伤害控制LOL对暴击伤害的处理相当谨慎。以旧版无尽之刃为例其被动是直接将暴击伤害固定为250%并且这个效果是唯一被动无法叠加。这意味着无论你出多少件增加暴击伤害的装备暴击乘区都有一个明确且不可逾越的上限。这从根本上控制了伤害的膨胀空间。3.2 王者荣耀“万暴凯”的成因“万暴凯”是《王者荣耀》早期的一个数值失衡案例其核心原因是暴击效果这个乘区在一段时间内允许了大量叠加。当时的伤害乘法链基础伤害 × 凯被动对单体50%× 暴击效果无尽无双铭文最高276%× 装备增伤破军等三个乘区叠加后理论极限倍率可达5.38倍。即使基础攻击力不高最终伤害也能突破万级因此被玩家称为“万暴凯”。3.3 官方修正此后官方为暴击效果增加了250%的上限。这一改动实际上借鉴了LOL的思路为核心伤害放大器设置硬性天花板防止乘算叠加导致数值失控。“万暴凯”的案例说明乘算本身不是问题问题在于是否对关键乘区设置了合理的上限。四、总结设计维度王者荣耀英雄联盟共同原则固定穿透随自身等级成长随敌方等级成长定位不同但都是前期博弈工具百分比穿透按比例削减护甲按比例削减护甲用于克制高抗性目标增伤乘区独立乘区较多数值给得较慷慨乘区分散数值较为克制鼓励多乘区全面发展暴击伤害曾因无上限出现问题后设250%上限严格固定不可叠加核心乘区必须有上限直接免伤强制乘算防止满免伤强制乘算防止满免伤防御属性的最终安全阀抗性减伤加算堆叠但被穿透克制加算堆叠但被穿透克制用机制对机制形成闭环博弈两款游戏在具体实现上有所不同但背后的设计目标是一致的确保没有任何一种出装或属性组合能让玩家获得无法反制的绝对优势。理解这一点有助于在出装时做出更合理的判断。